(计算机图形学方向应届博士生该如何准备应聘NVIDIA上海 PhysX DevTech职位?)
我的背景:
本人为图形学方向应届博士生,这几年一直专注Physically-basedAnimation相关研究。希望在相关职位上一直工作下去,工作之余还可以凭兴趣结合工作争取像NV左边ID右边IA的MatthiasMuller&NuttapongChentanez这些大牛一样发牛paper。鉴于国内很少有视觉特效公司招聘物理模拟方面的研发职位,所以只有物理引擎相关工作和我多年的研究最匹配了,而上海NvidiaPhysXDevTech无疑成了我梦寐以求的职位。
在学校期间做过物理引擎相关科研项目,但没有公司的实习经历。更多的时间是投入到research,主要做的是CUDA加速的physicssimulation(off-line的多一些,结合POV-Ray渲染)然后发paper。一个物理模拟方面的个人小项目参加过2013年CUDA校园程序设计大赛(不过可惜后来取消了,说是推迟到今年)。
我的问题:
(1)博士生去应聘这一职位应该是和硕士生一样去准备?还是稍微有点侧重?
注:由于周围较少有同学朋友博士毕业后走研发路线的,不是特别了解,希望知情人士帮忙解答,谢谢!
(2)如果是和硕士生一样,那么除了算法外还应该准备哪些相关知识?
如果稍有不同,那又该如何准备?
注:我不是想投机取巧,只是信息不对称,心里没谱。如果知道了流程和要求后,准备起来目标会更明确,效率也会更高。
谢谢各位!
(知乎上看到好多NV左边ID右边IA公司的大神,拜托各位知道的尽量抽空给点意见,不胜感激!)
为啥不试试看amd?刚好有人找我推荐,有三个名额。
和楼主背景很像,好奇楼主最终去了哪里
看见计算机物理模拟的真爱粉也是蛮激动的。论就职趋势我也来谈谈自己的经历与NV的接触,给普通非博士朋友的一些不要入坑的建议。。。
先说我只是个本科的doublee,由于兴趣使然在大学和之后工作中用业余时间以每1-2个月一篇论文的速度实现了,刚体,软体,流体,破碎等算法,有些用CUDA,有些用ComputeShader(你没看错,Shader还是很强悍的),从ImpulseBased,PositionBased,ProjectedDynamics,PointBased,还有NV粒子引擎FX,的ParticleCellBased,还有最近很火的SampleBased。
刚体的FeatherStone,MultiContactForce,软体的SpringMassSystem,流体的DensityBased,还有FliudRigidCoupling,FFCoupling等等等。。啃了Bullet和PhysX的几万行源码。。最近我还在试图重现RandomForest的FliudAnimation(机器学习的逆袭)本科的数学和物理也撸完了多体动力学,连续介质力学还有牛顿流体动力学。
综上所诉我也能算PhysicalBasedAnim的半个赤脚大仙了吧。但这些只是兴趣使然!!!!因为当时的本职工作是做3D打印,写的都是泊松重建,光顺啊,形态学操作,面片简化等算法。虽然期待着有朝一日能把兴趣转化成金钱,但是当我接触到浙大实验室的几个"博士同行"才知道,除了毕业需求,其他人基本不考虑在这个领域待着,原因很简单:Unity,UE,Cry包括欧美自研引擎再到影视界的C4D,都是用的成熟物理引擎PhysX或者开源Bullet,所以想干这行要么入NV,要么维护开源免费,没有什么出路在国内。国外的话除非Pixar,Disney这种大公司,但是也基本只招1-2人就够了,不是个劳动密集的产业,有大牛搞搞Paper撑撑门面就够了,代码也就几千行,附带着写完发SDK(PhysX)即可,无需另外招人。
后来辞职又继续在圈内打滚,应聘了几家"国内知名游戏厂商",基本上也都是以产品为导向,能写些引擎插件和拓展已经是不得了的事了。浙大很多博士在做虚拟试衣这个巨大的市场,说很赚钱,但是本人对此性欲全无。也有NV的面试,基本是数学工具,VR工具集等,PhysX这块基本没说缺人。。也就渐渐的改变了我对兴趣与职业的区别对待认识,也渐渐只把物理模拟作为一个兴趣爱好了。
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