(交互设计中积分级别进度条从心理学角度反映出什么,为什么我们要这样设计?)
行为拆分:当把复杂任务分解成简单的任务时,我们更容易采取行动。
适度的挑战:有挑战才有乐趣,特别是难度适中,不会困难到无从下手,也不会简单到无聊透顶。
地位:我们常常评估,相对于他人和自己的最佳纪录,交互是如何加强或消弱我们的地位。
成就:我们更趋于参加各种有意义的成就获得大家的认可的活动。
研究人的动机对于设计来说我认为很重要,这样我们就知道为什么要这样设计,而不在是用经验来设计。
谢谢邀请。
邻居们说的都挺不错的。
我在另一个角度说一下这种设计方法。
这是一种设计技巧,P.E.T当中的叫P(Persuation),说服。
”说服“的设计原则总共有6条,这里是运用了第2条“承诺与一致性”,大概是说如果用户以前做过什么,以后就很有可能继续做。而设计师要做的就是巧妙的提示给用户,让用户感觉到“喔,我以前都做了这么多了,有时间的话干脆把它做完吧”。进度条就是把这一点有效传达给用户,而且还具备其它的优势,邻居们也都总结过其了,我不多言。
有兴趣可以详细阅读一下RobertB.Cialdini的《说服力》,或者《一目了然》,当中都有提及如何做“说服”的设计。
“紫格尼克效应”的心理机制是什么呢?被誉为现代社会心理学之父的德国心理学家勒温认为,人类有一种自然倾向去完成一个行为单位,如去解答一个谜语,学习一本书等,这就叫“心理张力”。研究还指出,任何人都企图满足自己的需要,完成动作。其中既有先天的需要(饥、渴等),也有半需要(迫切的趋向)。在勒温看来,个人能动性的源泉是多元的,形形色色的。被唤起但未得到满足的心理需要产生一个张力系统,决定着个人行为的倾向、心理的基调和特点。如果中断了满足需要的过程或解决某项任务的进程而产生了张力系统,就可以使一个人采取达到目标的行动。勒温认为,没有完成的任务使得没有解决的张力系统永远存在,当任务完成之后,与之并存的张力系统也将随之消失。由此可见,一个人的“心理张力”系统,是产生“紫格尼克效应”的心理机制。
在设计中,进度条的设计其实是一种“时间设计”,大多数进度条的存在,实际上是为了消除用户对于时间等待的概念。
进度条对于一个产品来说,实际上没有多大的帮助,但如果这个产品有了用户,进度条就会起到意想不到的效果,在日常生活中,我们坐地铁,有线路图,过马路的时候,也会有一个“过马路按钮”可以按,这些东西的存在,实际上和进度条是一个作用,都是为了告诉用户:我在动(正常运行)。
如果我们的地铁上没有线路图,我们也能到达自己需要去的站点,可如果这样,乘客们会很快失去耐性,因为他们不知道还有多少站能到。
除了生活中这些“进度条”,在app上进度条使用的更多,举个例子,不知道大家有没有玩过一款英雄联盟的游戏。
这款游戏一局正常匹配是10位玩家,在以前的版本中,每一位玩家进游戏的时候都有一个进度条,显示自己游戏加载进程,必须10个人全部加载完成才能进入游戏。可是这样就会有一个问题出现,加载慢的那个人偶尔会出现被人“口吐芬芳”的情况出现,为了避免这个情况出现,游戏把10个人的加载进度条合成了一个,这样一来还是需要10个人全部加载完成才能进入游戏,但是却看不到是谁加载慢了。
减少冲突的出现,也是设计所需要做的一件事。
不管是游戏还是类似微信qq这种社交性质的app,进度条的存在,大多起到2个作用:①减少用户的不确定心理。(也就是告诉用户“它在运行”)②让用户愿意等待,并且减少用户对时间的感知。
其实进度条的设计还有很多,比如很多打车平台都会有地图告诉你司机到哪了,比如物流告诉会更新物流信息告诉你的快递到哪了...
作为设计师,我们的工作是设计用户在什么时候需要操作,什么时候需要安全感,以及什么时候让他们产生拥有自主控制权的感觉。
关于设计的知识还有很多,有需要了解的朋友可以私信我。
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